017. Boundless. Mis primeras impresiones.
Después de una concienzuda lectura del manual, comento mis impresiones antes de lanzar un solo dado.
Hace unos días tuve el placer de ser elegido por RP @farirpgs para probar su nuevo trabajo, Boundless, algo de lo que estoy muy agradecido, ¡incluso honrado! ¡Gracias René!.
Tras una lectura del manual, tengo que decir que el setting me cautivó al instante. Deja que te lo cuente el propio mundo.
Siempre me cautivaron los entornos apocalípticos, con apenas una luz de esperanza entre tanta oscuridad. Aquí, la tierra ha sufrido un desgarro en el velo que contiene el mundo espiritual. Ahora el Derweald está plagado por un crecimiento incontrolable del bosque y sus habitantes hacen lo que pueden para sobrevivir tras el pecado cometido contra los espíritus por una orden de fanáticos en un mundo sin dioses. Aún así todavía hay quien entra al bosque para saquear lugares olvidados. Los que no regresan son reclamados por el bosque.
En el momento de escribir esto, todavía no he hecho ni la sesión 0, pero quiero comentar algunas impresiones sobre el juego antes de experimentarlo y así poder comparar mis notas con mi experiencia de juego.
Lo primero que me atrajo fue las inspiraciones de la obra. Es la parte que más me gusta de toda propuesta de juego de rol, donde como el vino, descorchas la botella y hueles su aroma. Es la anticipación de lo que vas a experimentar. El linaje, la cosecha, si se quiere, del sistema. Y la añada no podía ser, para mi gusto, mejor.
No soy ni mucho menos capaz de rastrear todas las influencias, pero como fan del PbtA, y conocedor de Cairn, Year Zero Engine y Blades in the Dark, no puedo más que disfrutar al ver los guiños de estos sistemas en el sistema de inventario, condiciones, tiradas de push, posiciones, procedimientos con sus setbacks y costes cuando el jugador no consigue los suficientes éxitos en el dado para realizar la acción.
En este ejemplo podemos ver cómo se destilan algunas de estas influencias (Year Zero Engine, PbtA y Cairn en este caso) de una forma concisa, elegante, y lo más importante, sin sobrecargar de esfuerzo cognitivo al jugador. El core del sistema se basa en pools de D6 cuyo criterio de éxito depende de la posición favorable o desfavorable de nuestro personaje frente al desafío. Por defecto el éxito supone un 5+ , pero si tenemos una posición más favorable (por ejemplo, equipamiento para subir un peñasco, información privilegiada a la hora de negocias con el concejal del pueblo) el criterio de éxito puede disminuir a 4, 3 o éxito automático. Idéntico recorrido para posiciones desfavorables.
Otro elemento del sistema que me parece especialmente acertado por su dimensión narrativa son las condiciones: Estados que obtiene el personaje donde cada uno de ellos ocupa un slot del inventario. Por ejemplo, podemos repetir los dados fallados a cambio de obtener la condición ‘Fatigado’ en nuestro inventario. Estas condiciones desaparecen si la narrativa lo justifica. Si todo nuestro inventario está lleno de condiciones, el personaje puede morir a través de una tirada de salvación. Esto es especialmente relevante dado que hay condiciones que no se pueden eliminar, como maldiciones y corrupciones, añadiendo una lámina de dramatismo al juego.
Por supuesto, otra de las partes que llamaron especialmente mi atención fue el soporte al juego en solitario, algo que es sello de la casa de René. Quiero destacar dos elementos.
En primer lugar, los Procedimientos. Como indica el manual, son bucles opcionales que nos permiten estructurar determinadas acciones que tienen un cierto horizonte temporal en su consecución. Hablamos de viajar, explorar una mazmorra, investigar un misterio y la gestión de una fortaleza (¿cuánto mola esto?). Me recuerda mucho a algunas mecánicas de Ironsworn, pero aquí encontramos propuestas de acciones concretas para cada procedimiento que nos pueden otorgar tanto ventajas como desventajas para concluir nuestro propósito. Y cómo no, la aparición de desventajas generan nuevas líneas narrativas en la historia que nos harán avanzar por derroteros inesperados. El fallo no es un callejón sin salida. Al contrario, es uno de los motores de la trama.

El segundo elemento es, sin lugar a dudas, la spark tables: Literalmente miles de entradas estructuradas en tablas para consultar a modo de oráculo durante nuestra partida en solitario, o como soporte para el DM. No he visto nunca un oráculo dedicado a un juego concreto tan extenso. A juzgar por su extensión, creo que no es para nada necesario apoyarse en ningún otro oráculo si no se desea. En la versión que tengo en mi manos actualmente tenemos más de 20 páginas de tablas, dedicada tanto apueblos, accidentes geográficos, ruinas, como hasta facciones, grupos de bandidos, y por supuesto, misiones. La sensación de worldbuilding mientras juegas es algo característico desde PbtA (aunque no sólo) y estas tablas te dan el combustible perfecto para hacerlo sin que entres en parálisis.
Conclusión.
Boundless es un juego que nos propone aventura, exploración y supervivencia imbricado en un sistema con entidad y carácter propio que ha sabido decantar unas influencias en sus mecánicas que hacen avanzar la trama con entidad propia mientras nos permite disfrutar de nuestro personaje sin llevar una contabilidad que asfixie la ficción. Sinceramente estoy muy hypeado por el sistema y estoy deseando empezar una sesión.
Acompáñame, creo que nos vamos a divertir.






